‘Caracol de Conocimiento’

La sección Radar traspasa fronteras para encontrar lo mejor de la gerontología y en esas, hemos encontrado a unas jóvenes portuguesas con un recurso extraordinario para jugar con las personas mayores. Por lo tanto, podéis suponer que éste, ‘El Caracol de Conoicmiento’ puede ser adquirido en portugués y en español.

Vamos con la descripción y sus cualidades, descritas por Stéphanie Costa y Telma Teixeira

«Este juego fue realizado teniendo en consideración las necesidades de nuestro día a día. Las dos trabajamos con población adulta/anciana y notábamos una grande dificultad en ‘ocupar’ el tiempo con actividades (juegos) ya existentes, lo que nos lleva a crear varias actividades realmente significativas. Para terminar con esta falta decidimos crear un juego con la finalidad de estimular varias competencias. Se trata de actividades debidamente estructuradas, en las que cada área contribuirá para mejorar el funcionamiento global de estas personas mayores» nos comentaron en una entrevista telefónica.

Objetivo: 

El Caracol del conocimiento, pretende estimular la memoria, el lenguaje, la atención, el raciocinio y también la interacción entre los otros elementos del grupo, a través de varias actividades lúdicas y funcionales.

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Descripción:

Las áreas de trabajo son: identificación de’ absurdos’ a través de fotos; adivinanzas; proverbios, cuestiones sobre historia, gastronomía y geografía de Portugal; calculo; expresiones lingüísticas; ejercicios relacionados con memoria; invocación de nombre de elementos pertenecientes a determinadas categorías semánticas y de elementos de determinada categoría iniciada por una letra, recordar y cantar una música conocida, en la que aparezca el elemento representado en la imagen.

¿Cómo jugar?

El juego se presenta en formato gigante (mira la foto), porque con determinada población y grupos grandes se vuelve más fácil colocarlos en círculo, permitiendo de esta forma una mayor interacción con todos los elementos del grupo. Cada elemento puede ser jugado/trabajado de forma individual o en pareja, dependerá del número de elementos o la dificultad por ellos presentada. Los cartones pueden ser utilizados en sesiones individuales de intervención, seleccionando el área que se pretende trabajar. 

Desde la casilla de salida, lanzan el dado y avanzan el número de casillas correspondiente al número de éste. En cada, casilla, deberán sacar una carta. Los dinamizadores o “terapeutas” deberán leer la carta. Existe la posibilidad de que si el jugador no es capaz de responder, puede solicitar ayuda a los miembros del grupo. Y si sucesivamente.

Es de sobresaltar que las respuestas no se encuentran escritas en el respectivo cartón, para que el jugador tenga que usar las varias funciones cognitivas, para obtener la respuesta.  

Experiencia/Resultados:

«A través de este juego hemos obtenido varios resultados que han permitido la socialización y de momentos compartidos entre estas personas mayores. Se registró que sus competencias de atención mejoraron y al nivel de memoria, raciocinio lógico y lenguaje, ellos a presentan respuestas cada vez más rápidas, ósea, el tiempo de espera se redujo significativamente y, además presentan un mayor vocabulario y fluidez verbal. Este juego también permitió reducir el aislamiento social y el aumento de los lazos afectivos, así como la complicidad con sus pares», añadieron Stéphanie y Telma sobre su ‘Caracol de Conocimiento’.

Para más información: estimulamais@gmail.com

«El envejecimiento es un período maravilloso para profundizar en capacidades», M. A. Valero

Sobre sus autoras:

  • Stephanie Costa, licenciada en Logopedia y posgraduada en Educación Especial (dominio cognitivo y motor)
  • Telma Teixeira, licenciada en Educación y Rehabilitación (Psicomotricidad), además de osteopatía y postgraduada en Intervención con personas con Alzheimer y otras demencias